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https://w.atwiki.jp/rubberbandgun/pages/225.html
弾が的や獲物にあたること。公式競技では的が転倒、移動せずわずかに触っただけでも命中とみなす。→失中 「日本ゴム銃射撃協会公式競技」参照。
https://w.atwiki.jp/sof-rule/pages/83.html
命中率 判定値?のひとつ。 文字通り、相手に攻撃をどれだけ当てやすいか示す。 判定は 1D100+命中率 の命中ダイスを振り、値が相手の回避ダイスより大きければ命中となる。 算出には器用と感覚、精度が用いられ、規定数を乗算し合算した値が命中率となる。 器用は5倍、感覚は2倍、精度には5倍を、それぞれ乗算する。 例)器用4、感覚5、精度6の場合 (4x5) + (5x2) + (6x5) = 20 + 10 + 30 = 60
https://w.atwiki.jp/aces-trpg/pages/49.html
命中判定 概要 対抗判定の一種であり、その攻撃が命中するかどうかを判定すること。 手順 攻撃側セット:行動カード、判定カード、武装カード、照準カードをセット 防御側セット:行動カード、判定カードをセット オープン :両者が同時にオープン 数値比較 :スキル効果等を計算し、攻撃側が上回れば命中、防御側が上回れば回避。同値なら再判定 ダメージ計算:対応する属性耐性、命中数に応じて総ダメージを計算しHPに反映連発武装の場合、命中が1以上上回れば3回命中、同値または回避が上回ったが2以内なら2回命中、4以内なら1回命中3回命中:命中5に対して回避が5以下 2回命中:命中5に対して回避が6以上7以下 1回命中:命中5に対して回避が7以上9以下 0回命中:命中5に対して回避が9以上
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スキル(通常攻撃含む)の命中率は 攻撃側の命中ポイント - 防御側の回避ポイント = 命中率[%] で決定される。 ただし、命中率は15%~100%にしかならない。 逆に言えば回避率は0%~85%である。 (必中はあっても完全回避はありえない。) 命中ポイント スキル命中+DEX+装備命中-ステータス減少補正+ステータス増加補正 STAB攻撃 HACK攻撃 STAB+HACK攻撃 INT攻撃 MR攻撃 スキル命中 各スキルの命中補正 装備命中 装備・称号の命中補正の合計 ステータス減少補正 STAB×0.01 HACK×0.01 STAB×0.01+HACK×0.01 INT×0.01 MR×0.01 ステータス増加補正 STAB×0.1 HACK×0.06 0 0 0 回避ポイント 1.2×(AGI+装備回避)+(装備敏捷+防御補正+攻撃補正)÷7 物理攻撃 魔法攻撃 装備回避 装備・称号の回避補正の合計 装備敏捷 装備・称号の敏捷補正の合計 防御補正 DEF×2 MR×2 攻撃補正 STAB×0.01-HACK×0.01 INT
https://w.atwiki.jp/xxlabyrithxx/pages/135.html
公式な言及はないが、恐らくステータスのひとつ。また、命中率倍増・命中率半減はステータス変化のひとつ。(対義:回避率) ダメージのある技を相手に使用するとき、相手に命中する確率のこと。(叙事詩に残る一撃は必中) 技が命中してダメージを与えることが出来ても、追加のステータス変化・複数回攻撃などは判定が別のため、追加効果が失敗することがある。 命中率自体は、戦闘中に「(99%)」などのように表示されることはない。 相手の隊列が後衛になっている場合、味方側の近接攻撃の命中率が25%下がる。 基本命中率は99%なので、遠隔でも稀に外れることがある。 ラビリス使いはアイテムを装備することで命中率を上昇させることが可能。上限は特になく、装備で命中120%になっている時に命中率低下20%を受けても100%攻撃が当たる。同様に回避率上昇で相手が回避20%でもやはり100%攻撃が当たる。状態異常の命中・回避の上下幅は細かい数字が出ないので真相は微妙だが100%以上で外れることはない。 敵の怪物の落とすアイテムのひとつが命中率上昇アイテムだった場合、戦闘中その怪物が装備(?)していることがあり、同等に有効である。(未確認) 以下にアイテム・上昇率・所持する怪物をまとめた。 アイテム 上昇率 所持する怪物 ランタン +17% ガス人間 蜜蝋 +17% アンカービー 眼鏡 +17% キャリオンクロウラー ろうそく +16% オ’ヴァロム 消えない松明 +17% ヒノタマゴ 耐霊レンズ +18% ヴュー ルビーの目玉 +18% アルゴスの怪ロボット 望遠鏡 +17% ヒッパロス サングラス +21% ヒノコロン 虫眼鏡 +19% ヘリオヘルバ 虹色ランプ +27% ヒノコロン 双眼鏡 +31% グランス 暗闇眼鏡 +32% アビスマスター 道標のランタン +35% ゴーストリーパー
https://w.atwiki.jp/ff14bahakotei/pages/20.html
命中値 正面 側面 魔法 備考 IL90 37 474 454~455 432 邂逅5層 IL95 39 IL100 40 492 471~473 452 侵攻1~2層 IL110 44 512 490~492 471 侵攻3~4層 IL115 46 IL120 47 530 507~509 491 真成1~2層 IL130 51 550 526~528 510 真成3~4層 IL135 53 ※倍率1.04~1.044 装備についてる命中値に対して必要命中値が大きく変わるとは考えにくいので 今までに必要だった命中値から比例すると仮説した要求命中の予想値。 11/18更新 命中 正面 側面 魔法 備考 1層 512 492 470 要求値は高くないので近接も正面命中考慮が望ましい 2層 523 503 480 近接も正面命中調整が必須 3層 547 525 505 漆黒の炎の要求値が高めだが近接は正面考慮の必要なし 4層 557 535 514 IL135想定らしく若干命中値が必要だが正面考慮の必要なし 背面・側面は上記正面命中に対して1.04~1.044で計算してください。
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超機神装甲四式「薄金」 UC 火/闇 5 クリーチャー:ヒューマノイド/ガイライニン 11000 ■究極進化- 自分の進化クリーチャー1体の上に置く。 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時,相手のマナゾーンからカードを2枚選び,持ち主の墓地へ置くか,相手の手札を2枚見ないで選び,捨てさせる。 ■W・ブレイカー 「コイツ等,もう超機神装甲を量産段階まで!」「総勢10・・・・20・・・・ありゃ,50機以上はいるか・・・・こいつは気が抜けんな,我も貴様も。」- コルボとグリア 作者:かみど cigで2ランデスor2ハンデス,ビートダウンのフィニッシャーとしてどうぞ。 収録:リミテッドパックepisode01「烈攻探偵コルボ・オーバークロス」 名前 コメント
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定義 スペルの性能を決める重要な要素の一つ。スペルの「命中のしやすさ」を示す数値。 命中値が大きいほど、そのスペルは戦闘の命中判定時に相手リーダーに命中しやすくなる。 そのままのステータスでは全スペル中最大の命中値は8である。 全体的に集中スペルは小さく、拡散スペルは大きい傾向にある。 相手リーダーの回避値が3以上になる場合、特に重要になってくる要素である。
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命中率 用語 説明書には、下記のように説明されている。 機体の命中力をランクと数字で表示。このランクが高ければ敵に攻撃を当てやすくなります。ランクは熟練度と同じように段階がありランクは50で一つ上がります。(例:命中率=200なら、v) ステータスの1つで、機体の命中力を数値化したものである。 カスタムを119回すれば、BUDDHAランクまで上がる。 最初は50が上限であるが、カスタムするごとに上限が50増える。 上限は【50+50×カスタム数】で求められる。 ランクについてはランクを参照のこと。 なぜか、これだけ【命中率】と、確率になっている。これが誤植なのかは分からないが、確率であるならば、上限は100%や10割等といったものになるはずである。
https://w.atwiki.jp/gensounoutage/pages/1117.html
命中判定 戦闘フェイズに戦闘中のスペルが相手のリーダーに命中するか否か判定すること。またはその判定の間。 戦闘中に互いのプレイヤーが優先権を連続でパスし合った後に発生する。 命中判定は以下の順番で進行する。 攻撃側の戦闘中のスペルの「命中値」と迎撃側のリーダーの「回避値」を比較し、攻撃側のスペルが命中するか否か決定する。 命中値 > 回避値ならば命中する。迎撃側のリーダーの体力値を、攻撃側のスペルの攻撃値分減らす。(迎撃側のリーダーにスペルによるダメージを与える) 命中値 < 回避値ならば命中しない。 命中値 = 回避値ならば迎撃側が 決死判定 を宣言するか否か選択する。宣言した場合命中しない。宣言しなかった場合「命中値 > 回避値」と同様に扱う。 迎撃側が迎撃するスペルを選択している場合、迎撃側の戦闘中のスペルの「命中値」と、攻撃側のリーダーの「回避値」を比較し、迎撃側のスペルが命中するか否か決定する。 命中値 > 回避値ならば命中する。攻撃側のリーダーの体力値を、迎撃側のスペルの迎撃値分減らす。(攻撃側のリーダーにスペルによるダメージを与える) 命中値 < 回避値ならば命中しない。 命中値 = 回避値ならば攻撃側が 決死判定 を宣言するか否か選択する。宣言した場合命中しない。宣言しなかった場合「命中値 > 回避値」と同様に扱う。 自分のスペルが「命中した」扱いになっている場合、相手の戦闘中のスペルを準備状態にする。 1.の段階で迎撃側のリーダーの体力値が0以下になった場合は、直ちに攻撃側が勝利となる。 1.の段階で、ある常時誘発型特殊能力(俗称)の条件の行動(トリガー)を満たした場合、1.の終了時にその効果が発揮される。(例:「命中した場合」「ダメージを与えた場合」など) 当然であるが、命中判定の間はイベントおよび特殊能力を使用できない。